この記事の概要(読了目安:5〜10分)
本記事では、「かがみの特殊少年更生施設 令和八年度『みんなに届け』出張表現祭」への開発協力について紹介します。
会場には、施設で暮らす院生たちが制作した絵画や文章などの作品が展示されました。来場者はスマートフォンから専用カメラを起動し、作品にかざすことで、それぞれの作品に関する紹介を見ることができます。
本取り組みへの開発協力と、実際に大阪の会場を訪れた際の様子をお伝えします。
- 本記事は、『第四境界/6417』のコンテンツ「かがみの特殊少年更生施設」の世界観に沿って構成しています。施設や院生、関連する物語はフィクションです。
- ARG(日常侵蝕ゲーム)とは、ゲーム機やアプリを使わず現実世界を舞台に物語を展開することで、現実と仮想の境界をなくし日常を物語の舞台にするエンターテインメントです。2024年4月にリリースされた「かがみの特殊少年更生施設」は、実在するWebサイトを調査することで物語が展開する、「Web探索型ARG」というジャンルを確立した作品です。
- 本取り組みは『第四境界/6417』によるもので、ホロラボは開発協力として参加しました。
はじめに
ホロラボ マーケティング部 Creative & Devチームの荒木です。
Creative & Devチームでは、XRやWeb技術を活用した、エンターテインメント領域の体験づくりにも取り組んでいます。
今回、ホロラボは「かがみの特殊少年更生施設 令和八年度『みんなに届け』出張表現祭」に開発協力として参加しました。
「かがみの特殊少年更生施設」は、青少年の犯罪や非行の防止と、社会復帰の支援を目的に、独自の更生プログラムを行っている施設です。施設では、院生たちが絵画や文章などの作品を制作しています。
施設の理念や院内の様子、院生たちの作品については、Webサイトでも紹介されています。
筆者である荒木は、以前から「かがみの特殊少年更生施設」で展開されている作品や取り組みに関心を持っていました。
その中で関係者の方に、ホロラボがこれまで取り組んできたXRやWeb技術の活用事例をご紹介したことをきっかけに、今回のご相談をいただきました。

開発協力の概要
今回、展示作品にスマートフォンをかざすことで、それぞれの作品に関する紹介を表示する「専用カメラ」を開発するにあたり、ホロラボは実現に向けて技術面で協力しました。
来場者が専用アプリをインストールすることなく、自身のスマートフォンからカメラを起動し、会場内の作品を読み取れる仕組みです。
作品を読み取ったあとは、その作品に対応した紹介が表示され、読み終えたら再びカメラへ戻って、次の作品を見ることができます。
作品そのものを見る時間を妨げず、作品と紹介の間を自然に行き来できることが、この専用カメラに求められていました。
さまざまな作品を読み取るために
専用カメラには、オープンソースとして公開されている8th Wallの技術が活用されています。
ホロラボは、作品の読み取り機能や、スマートフォンで利用する際の動作・表示について意見をお伝えするなど、技術面で協力しました。
会場に展示される作品は、すべてが同じ条件で制作されているわけではありません。
色彩のはっきりしたアクリル画もあれば、淡い線で描かれた鉛筆画や、文字を中心とした作品もあります。作品ごとに画材や色、細かさが異なるため、専用カメラで読み取れることを一つずつ確かめる必要がありました。
画面上に表示した画像だけでなく、実際の作品へスマートフォンを向けた場合にも紹介ページが開くことを、関係者の皆様にも入念に確認していただきました。
作品を読み取った瞬間に紹介が開いてしまうと、来場者が意図せず別の作品を映しただけでも画面が切り替わる可能性があります。
そこで、作品へ一定時間カメラを向けた場合に紹介を開く仕組みや、複数の作品が同時に映り込んだ場合にも意図しない動作になりにくい方法を提案しました。
また、一度紹介を開いたあとも、再びカメラへ戻って次の作品を見られるよう、鑑賞の流れが途中で途切れない形に整えられています。
来場者が使用するスマートフォンの種類もさまざまです。
複数のスマートフォンで動作を確かめ、端末によって一部の作品を読み取りにくい場合には、原因を確認しながら可能な範囲で調整に協力しました。
こうした部分は、実際にカメラを使う来場者からは、ほとんど意識されないかもしれません。
しかし、作品を見るための道具として迷わず自然に使えることも、今回の開発協力において大切な要素の一つでした。
少し不思議な指定
専用カメラについては、作品を読み取って紹介を表示すること以外にも、少し変わった要件が含まれていました。
複数の作品を読み取った履歴を保持し、その状態に応じて表示を変えられるようにする、というものです。
結果として、いくつかの作品を決められた順番で読み取ったかどうかを記録する仕組みにも見える内容でした。
同じ作品を続けて読み取った場合には、それまでの状態を崩さないこと。
途中で紹介を読んでカメラへ戻った場合にも、それまでの状態を保持すること。
そして、すべての条件を満たしたあとは、状態を元に戻すこと。
何のために必要な機能なのかは、開発協力をしていた私たちにも、当初はよく分かりませんでした。
作品を見るための専用カメラとしては、少し不可解な指定です。
開発協力を進めるうちに、院生たちがどのような作品を制作しているのか、実際に見てみたいと思うようになりました。
令和八年度「みんなに届け」出張表現祭
施設からのお知らせによると、今回の催しは、青少年更生教育の成果をより広く知ってもらうために実施された、初の関西圏での催しとのことです。
会場では、「更生作業製品展示即売会」とあわせて、令和八年度「みんなに届け」出張表現祭が開催されました。
表現祭には、院生たちが自分自身と向き合いながら制作した作品が展示され、近年の更生教育で重視されている「IT技術研修」の成果も活用されていました。
そこで開催期間中、私も大阪・心斎橋PARCOの会場を訪れました。

会場には、絵画や文章をはじめとするさまざまな作品が並んでいました。
作品に込められた意図をすぐに読み取れるものもあれば、しばらく作品の前に立ち、描かれているものや添えられた言葉について考えたくなるものもあります。

会場の案内には、院生たちが更生教育実習で学んだIT技術の成果として、作品を紹介するための専用カメラについても記されていました。
大阪の出張表現祭を訪れて
会場には、院生たちが制作した作品だけでなく、「かがみの特殊少年更生施設」に関連するさまざまな品も並んでいました。
展示と物販が一つの空間にまとまり、壁面には作品が並んでいます。来場者はその間を歩きながら、一つひとつの作品を眺めていました。

私も一人の来場者として、院生たちの作品を順番に見て回りました。
実物を目の前にすると、スマートフォンや資料の画面上で見ていたときとは、受ける印象が異なります。
作品そのものの大きさや、鉛筆で描かれた線、絵具の重なり方など、実物でなければ分からない部分も多くありました。
作品を見たあとに専用カメラをかざし、その紹介を読むと、最初に見たときには気づかなかったものが見えてくることもあります。
カメラを使うこと自体が目的になるのではなく、あくまで作品を見る行為の延長として、院生たちの言葉へ触れられるようになっていました。
作品と来場者の間に自然に存在する仕組み
今回の専用カメラは、派手な映像演出そのものを楽しむためのものではありません。
作品にスマートフォンを向け、その作品について書かれた紹介を読む。役割だけを見れば、とてもシンプルな道具です。
しかし、作品を見るための道具だからこそ、カメラの操作や画面の切り替わりが必要以上に目立つと、作品へ向けていた意識が途切れてしまいます。
意図していない作品が開かないこと。
紹介を読み終えたあと、迷わずカメラへ戻れること。
カメラの利用が許可されていない場合にも、何をすればよいか分かること。
作品を読み取ったあと、カメラ映像から紹介ページへ唐突に切り替わって見えないよう、画面が切り替わる際の見え方についても調整しました。
また、紹介ページは専用カメラの中で開く形とし、紹介を読み終えたあとにカメラを起動し直したり、再び利用許可を求められたりしないようにしています。
来場者がこうした仕組みを強く意識せず、院生たちの作品に向き合えることを大切にしました。
技術を前面へ押し出すのではなく、作品と来場者の間に自然に存在する。
そのような仕組みに関われたことは、ホロラボにとっても興味深い取り組みとなりました。
おわりに
「令和八年度『みんなに届け』出張表現祭」では、院生たちが制作したさまざまな作品を、実際に見ることができました。
一つひとつの作品に向き合い、専用カメラを通してその背景にある言葉へ触れることで、作品だけを見たときとは異なる気づきも得られます。
ホロラボは、本取り組みに開発協力として参加しました。
今後もCreative & Devチームでは、XRやWeb技術を使いながら、作品や物語と人をつなぐエンターテインメント体験づくりに取り組んでいきます。
院生たちが、本当に届けたかったものは何だったのか。
会場を訪れたあとも、そのことが少し気にかかっています。
なお、専用カメラを通して見えたものが、本当に作品の紹介だけだったのかについては、ここでは触れないことにします。
物語や作品に寄り添うCreative & Devチーム
ホロラボというと、建設、製造、都市空間など、業務領域におけるXR活用を思い浮かべていただくことも多いかもしれません。
一方、Creative & Devチームでは、XRやWeb技術を活用した、エンターテインメント領域の体験づくりにも取り組んでいます。
エンターテインメントにおける技術は、目新しさや派手さだけで評価されるものではありません。
その作品の中で、どのような存在として使われるのか。
体験する人が違和感なく触れられるか。
技術を使うことで、物語や作品との距離を縮められるか。
今回のように、すでに大切に育てられている物語や表現がある場合には、その雰囲気を損なわず、求められる役割を果たすことが重要です。
Creative & Devチームでは、技術を実装することだけでなく、コンテンツの性質や届けたい体験に合わせて、どのような形で技術を存在させるべきかも考えながら開発に取り組んでいます。
謝辞
本取り組みに参画する貴重な機会をいただいた『第四境界/6417』および関係者の皆様に、心より御礼申し上げます。
改めて感謝申し上げます。
開発協力:荒木 裕、田野 哲也、堤 海斗
執筆・開発協力メンバー
- 荒木 裕 (@alucky7th) : 記事執筆、技術設計・実装調整
- 田野 哲也 (@tanufuku) : プロトタイプ開発
- 堤 海斗 (@ninisan_drumath) : 動作検証